중요/중요사이트 2013. 5. 28. 03:29

텍스쳐사이트.

http://www.cgtextures.com/


회원가입을 해야만 다운로드 받을 수 있다.

왠만한 사이즈는 무료인데 그이상은 프리미엄.

여러 레퍼런스이미지도 많고 좋은사이트.


http://bgfons.com/


회원가입 없이도 다운로드 받을 수 있는 사이트

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중요/중요사이트 2013. 4. 20. 05:39

recuva

http://www.piriform.com/recuva/download


실수로 지운 파일들을 복구해주는 프로그램!

shift+del키를 자주쓰는 나로썬 반가운 프로그램! 이젠 그냥 del키만 누르는 습관을 기르자.

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중요 2013. 3. 15. 12:30

OpenVDB


http://www.openvdb.org/



드림웍스가 최신 애니메이션 '가디언즈'에 사용한 자체개발 3D 시각효과 기술을 오픈소스 소프트웨어로 공개했다. 기체나 모래가 공중에서 일정한 형태를 이루는 장면을 구현하기 쉽게 해주는 기술이다. 

23일(현지시간) 외신에 따르면, 드림웍스애니메이션은 최신작 '가디언즈(Rise of the Guardians)' 제작을 위해 개발, 사용했던 시각효과 기술을 '오픈VDB'란 이름의 SW로 공개한다고 밝혔다. 

오픈VDB는 연기나 기타 무정형의 재료들의 특정한 형태로 나타내는 용적 측정(volumetric) 효과를 쉽게 만들 수 있게 도와준다. 

▲ 드림웍스 가디언즈
데이비드 립튼 드림웍스 CTO는 “오픈VDB의 볼륨 기술은 데이터 포맷의 영향을 받는 메모리 한계를 극복할 수 있게 해준다”고 밝혔다. 더 빠르면서도 매우 적은 데이터를 사용한다는 설명이다. 

드림웍스에 따르면, 오픈VDB는 C++ 라이브러리로 계층적인 데이터스트럭처와 효율적인 스토리지 도구 스위트들로 조합됐다. 매우 적은 데이터를 요구한다. 이 기술은 효과적으로 무한정의 인덱스 공간을 제공하고, 메모리 내 혹은 디스크에 요약된 스토리지를 제공하며, 빠른 무작위, 병렬 데이터액세스를 제공한다. 추가적으로 필터링 같은 중요한 오퍼레이션을 위한 알고리즘 모음을 담았다. 

오픈VDB는 '가디언즈'에서 등장인물 중 ‘악몽의 신 피치’와 ‘잠의 요정 샌드맨’에 주로 사용됐다. 가령 영화 속 샌드맨은 말을 할 수 없고, 자신의 감정과 의사를 모래로 형상화해 표현한다. 

▲ 드림웍스 가디언즈의 등장인물 `샌드맨`
링컨 월렌 드림웍스 애니메이션테크놀로지 최고기술책임자(CTO)는 “아티스트들의 손에 쥐어진 드림웍스 애니메이션의 기술은 풍부하고, 상징적인 캐릭터와 세계를 창조한다”라며 “오픈소스 사용으로 많은 이익을 누렸기에 오픈소스커뮤니티에 오픈VDB를 기부하게 돼 기쁘다”고 말했다. 

애니메이션 제작사가 자체적으로 개발한 제작도구의 경우 일반적으로 유료로 판매된다. 월트디즈니 픽사의 경우 렌더맨을 개당 2천달러에 사용권을 판매한다. 드림웍스는 오픈VDB를 오픈소스 SW로 제공해 누구나 사용하고 업계 표준으로 채택되길 기대했다. 

특수효과 제작SW는 고가로 판매되고 있고, 애니메이션 제작사의 핵심 경쟁력이다. 때문에 드림웍스의 특수효과기술 오픈소스 공개는 자칫 경쟁력을 위축시킬 수 있어 이례적이다. 

가디언즈의 데이비드 프레스콧 시각효과 감독은 “산업계에 새 소프트웨어를 나눠주는 것으로부터 이익을 얻을 것”이라고 말했다. 그는 “만약 이 SW가 업계 포멧이 된다면, SW회사들이 오픈VDB를 그들의 도구들에 통합할 것이고, 궁극적으로 우리에게 이익이다”라고 말했다. 

오픈VDB는 공식홈페이지(http://www.openvdb.org)를 방문해 모질라 퍼블릭 라이선스 2.0 하에서 다운로드 받아 설치해 사용가능하다. 


(출저 네이버 기사)

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중요 2013. 3. 4. 03:19

Houdini Tornado

http://www.bsmotion.fr/blog/2013/02/28/houdini-fx-tornade/#


Dernier projet en date, la réalisation d’une tornade sur Houdini FX.

C’est mon premier projet sur ce logiciel et je dois dire que ça aura été bien laborieux pour arriver au résultat final. Il m’aura fallu près de 50 playblasts pour arriver à un rendu à peu près satisfaisant ! Je n’ai malheureusement pas réussi à atteindre l’objectif que je m’étais fixé, c’est-à-dire une intégration complète dans un décor réel.

J’ai d’abord commencé par rassembler plusieurs dizaines de références 3D afin de savoir vers quoi je pouvais tendre au niveau du rendu de la fumée :

 

Type d’intégration que j’aurai souhaité réaliser :

 

Mais je me suis principalement appuyé sur des vraies références. Après plusieurs heures de visionnage de reportage et de vidéo on s’aperçoit que la réalité parait dans de nombreux cas irréaliste voir « mal truquée », ce qui parait paradoxale. Comme en témoigne la forme de cette tornade :

Image tirée de l’épisode 5 de Rendez-Vous in Tornado Alley

Finalement on fait souvent appelle à son imaginaire et à sa logique pour identifier ces phénomènes naturels rares reproduit à l’écran. Donc pour que l’effet soit réaliste, la réalité est parfois mise de côté au profit de l’imaginaire et de ce qui nous parait logique. Je pense que cela s’applique souvent sur des cas extrêmes comme mon image précédente.

Le courant d’air froid n’est pas vraiment visible de l’extérieur, il n’y a que le courant d’air chaud qui est vraiment observable.

Dans ma simulation les courants apparaissent inversés car il n’y a en réalité qu’un seul courant. Après avoir fait de nombreux tests avec les fluides j’avais à chaque fois des petits soucis au niveau du croisement entre le fluide descendant et le fluide montant.

J’aurai pu utiliser deux fluides séparés mais l’intégration aurait été plus compliqué, de plus la simulation était du coup presque deux fois plus longue. J’ai donc finalement décidé de garder qu’un seul fluide descendant pour plus de simplicité !

Houdini FX

Voici les nœuds principaux pour ma tornade :

Tornade_particules : Ce sont les particules qui permettent de conduire la fumée
Tornade_particules_primaires : Particules qui sont rajoutées sur la tornade finale, elles permettent de rajouter du détail.
Tornade_particules_primaires_poussieres : Première passe de particules de poussière. A cause des temps de rendu trop long, je n’ai pas utilisé la seconde passe de particule.

Afin de pallier au manque de particule j’en ai ajouté avec le plugin Particular sur After Effects directement en post prod.

Les nœuds de ma fumée :

Le nœud popnet des particules de poussières.:

J’ai passé beaucoup de temps avec le nœud attractor qui me permetait de récupérer les forces de ma tornade et de permettre ainsi aux particules de poussière de suivre le mouvement de la tornade.

Pour finir mon nœud principale qui permet de générer les particules qui vont conduire la fumée :

Les particules sont générées à partir d’un mesh, des forces sont ensuite appliquées sur ces dernières afin de leurs donner cet effet de tourbillon.

Musique

ECHO de Vanguard était tout simplement la musique de fond que j’écoutais pendant que je faisais le compositing. Elle m’a inspiré au niveau du rythme du breakdown mais surtout au niveau de la colorimétrie. Pour moi cette musique faisait appelle au rêve et a la contemplation (comme souvent dans mes projets : ) ), c’est ce que j’ai voulu retranscrire.

https://soundcloud.com/levanguardfunk/e-c-h-o

Au final je suis content d’avoir pu sortir ce projet car pendant une certaine période mon résultat était totalement indécis. Je ressort avec un avis mitigé sur Houdini car malgré qu’il soit très puissant et qu’il permette d’avoir un contrôle quasi total sur ce qu’on le veut faire il est malheureusement terriblement peu intuitif. Si bien qu’a court terme je ne pense pas l’utiliser pour mes projets.

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PETER JACKSON THE HOBBIT

http://www.cgmeetup.net/home/tag/peter-jackson-the-hobbit/


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