중요 2013. 3. 4. 03:19

Houdini Tornado

http://www.bsmotion.fr/blog/2013/02/28/houdini-fx-tornade/#


Dernier projet en date, la réalisation d’une tornade sur Houdini FX.

C’est mon premier projet sur ce logiciel et je dois dire que ça aura été bien laborieux pour arriver au résultat final. Il m’aura fallu près de 50 playblasts pour arriver à un rendu à peu près satisfaisant ! Je n’ai malheureusement pas réussi à atteindre l’objectif que je m’étais fixé, c’est-à-dire une intégration complète dans un décor réel.

J’ai d’abord commencé par rassembler plusieurs dizaines de références 3D afin de savoir vers quoi je pouvais tendre au niveau du rendu de la fumée :

 

Type d’intégration que j’aurai souhaité réaliser :

 

Mais je me suis principalement appuyé sur des vraies références. Après plusieurs heures de visionnage de reportage et de vidéo on s’aperçoit que la réalité parait dans de nombreux cas irréaliste voir « mal truquée », ce qui parait paradoxale. Comme en témoigne la forme de cette tornade :

Image tirée de l’épisode 5 de Rendez-Vous in Tornado Alley

Finalement on fait souvent appelle à son imaginaire et à sa logique pour identifier ces phénomènes naturels rares reproduit à l’écran. Donc pour que l’effet soit réaliste, la réalité est parfois mise de côté au profit de l’imaginaire et de ce qui nous parait logique. Je pense que cela s’applique souvent sur des cas extrêmes comme mon image précédente.

Le courant d’air froid n’est pas vraiment visible de l’extérieur, il n’y a que le courant d’air chaud qui est vraiment observable.

Dans ma simulation les courants apparaissent inversés car il n’y a en réalité qu’un seul courant. Après avoir fait de nombreux tests avec les fluides j’avais à chaque fois des petits soucis au niveau du croisement entre le fluide descendant et le fluide montant.

J’aurai pu utiliser deux fluides séparés mais l’intégration aurait été plus compliqué, de plus la simulation était du coup presque deux fois plus longue. J’ai donc finalement décidé de garder qu’un seul fluide descendant pour plus de simplicité !

Houdini FX

Voici les nœuds principaux pour ma tornade :

Tornade_particules : Ce sont les particules qui permettent de conduire la fumée
Tornade_particules_primaires : Particules qui sont rajoutées sur la tornade finale, elles permettent de rajouter du détail.
Tornade_particules_primaires_poussieres : Première passe de particules de poussière. A cause des temps de rendu trop long, je n’ai pas utilisé la seconde passe de particule.

Afin de pallier au manque de particule j’en ai ajouté avec le plugin Particular sur After Effects directement en post prod.

Les nœuds de ma fumée :

Le nœud popnet des particules de poussières.:

J’ai passé beaucoup de temps avec le nœud attractor qui me permetait de récupérer les forces de ma tornade et de permettre ainsi aux particules de poussière de suivre le mouvement de la tornade.

Pour finir mon nœud principale qui permet de générer les particules qui vont conduire la fumée :

Les particules sont générées à partir d’un mesh, des forces sont ensuite appliquées sur ces dernières afin de leurs donner cet effet de tourbillon.

Musique

ECHO de Vanguard était tout simplement la musique de fond que j’écoutais pendant que je faisais le compositing. Elle m’a inspiré au niveau du rythme du breakdown mais surtout au niveau de la colorimétrie. Pour moi cette musique faisait appelle au rêve et a la contemplation (comme souvent dans mes projets : ) ), c’est ce que j’ai voulu retranscrire.

https://soundcloud.com/levanguardfunk/e-c-h-o

Au final je suis content d’avoir pu sortir ce projet car pendant une certaine période mon résultat était totalement indécis. Je ressort avec un avis mitigé sur Houdini car malgré qu’il soit très puissant et qu’il permette d’avoir un contrôle quasi total sur ce qu’on le veut faire il est malheureusement terriblement peu intuitif. Si bien qu’a court terme je ne pense pas l’utiliser pour mes projets.

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