영상 2012. 7. 12. 03:26

☆★☆ Salt technical breakdown

Salt technical breakdown from Gentleman Scholar on Vimeo.


연출력 굿! 실력 굿! 참고영상

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Maya 2012. 7. 11. 03:51

Maya to max (FBX)

Maya에서 Max로 넘길때 FBX(필름박스)포맷을 이용해 geo, ani등을 같이 넘기는 방법.

Maya에서 넘기고픈 애니메이션이 들어간 오브젝트를 선택한다.

그다음 Animation탭으로 간다음 Geometry Cache를 눌러 캐쉬를 뽑아준다.


(사진은 클릭하면 크게보입니다)



(테스트용이기 때문에 바탕화면에 있는 제작업폴더로 저장을 하였지만 작업하실때에는 C드라이에 만들어논 Scene파일안에 저장

을 하셔야 됩니다. 그리고 저장경로에 한글이 들어가있으면 에러를 유발시킴으로 영어로된곳에 저장하셔야 됩니다.)


여기서 옵션에서 File distnbution에서 One file per frame와 One file가 있는데

One file per frame는 처음프레임부터 끝프레임까지파일을 만들겠다는 옵션이고

One file는 하나의 파일안에 모두 만들겠다는 뜻이다. 보통 One file가 하나의 파일안에 다들어 있기때문에 편하다



그다음 오브젝트를 잡고 FBX로 Export를 해준다.



이때도 옵션이 있는데 Bake animation을 체크하고 Frame을 맞춰주고 Export해준다


다음 MAX에서 불러오는 방법



그래도 이해가 안가시는분은 http://blog.naver.com/bbandong/136786085 로 가셔서 보면됩니다.

제가 이해한게 틀렸을수도 있는데 제가 이것으로 테스트한것은 일단 잘들어오네요.;;;

음..분명 위에 블로그에 포스팅되어있는것처엄 history도 지워주고 defaultObjectSet을 잡고 넘기는것 같은데... 분명 몇시간전에 배웠는데..

졸려서 정신이 흐릴때 들어서 그런가;;; 흠.. 일단 씬파일 자체가 틀리니까 일단 회사일찍가서 작업해야되는 파일로 해봐야겠다.



Maya에서 camera와 오브젝트를 선택후 FBX로 넘긴후 Houdini에서 기본옵션으로 불러들인 파일도 재생시켜본경우 잘들어왔다.

+오늘 팀장님께 물어본결과 조인트를 박아서 컨트롤러를 만들고한것은 이러게 하면 안보내진다고 하셨다.

오브젝트에 바로 키애니를 준거라 fbx는 포인트들의 값을 캐쉬로 만들어서 한것이기때문에 간거라 하셨다. 그러니 조인트를 박고 커트롤러를

만들어 조인트와 커트롤러에 키애니를 준거면 포인트에값을 가지고 와도 오브젝트(포인트)에 키를 준것이 아니기 때문에에러. 이럴땐 캐쉬를

뽑아서(네이버블로그처럼)하는법과 sd파일로 하는것이 수월하다.








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개인작업 2012. 7. 9. 07:54

snow

회사가기전 잠깐.

아..피곤하다;; 피곤하고 시간도 없고해서 ari는 아직;

튜토는 speed랑 rate가 너무 많고  particle의 크기가 너무 커서 나름 조절해보았다.

sprite방식으로 만든건데 음. 아침에 만든거 저녁에 올릴려고 하니까;; playblast로 만든영상인데; 유투브에 올리니

영상이 이상하게;; 그래서 캡타시아로.



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