Maya/Particles 2015. 6. 4. 23:44

Per object, Per Particle Attribute의 차이.



Per Object Attribute.

한 번의 생성으로 하나의 Particle을 만들 수 있으며 수 만게의 Particle을 만들 수도 있으며 동일한 속성을 공유하는

Particle의 집합체이다.


Per Particle Attribute.

Per Particle로 만들어지는 Particle은 고유의 식별번호(ParticleId)를 가지고 있으며 Per Particle안의 파티클들이 하나

하나 개별적으로 불리어 진다.


MAYA7 Dynamic의 설명을 요약했습니다.

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Tutorial Maya Fluid - Fire&Smoke separated layers.

Tutorial Maya Fluid - Fire&Smoke separated layers from Manuel Perez Sanz on Vimeo.

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랜더링 에러.

http://www.digitaltutors.com/forum/showthread.php?1842-Error-msg-when-rendering


// Error: line 0: An error has occurred. Rendering aborted. // 

// Error: line 0: An exception has occurred, rendering aborted. //


Maya에서 랜더링을 했을때 이와같은 에러가 뜰 경우.

컴퓨터의 램문제이거나 랜더링 퀄리티를 낮게 또는 작은 사이즈로 랜더링해서 보는것을 추천한다.

컴퓨터 램이 적어서...랜더링때 이러는 경우가 처음이라 참 당황스럽다.ㅜ 예전 16기가일때가 참 그립구나.


) 뭐가 문제였는지 잘 모르겠지만 ground_texture를 바꿔주고 수치조절을 좀 하니 다시 랜더링이 된다.


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Maya 2015. 4. 9. 16:30

Maya Blackbody.



이전에 계속 설치가 안돼고해서 결국 포기했던 blackbody..

오늘 쉐이딩이 너무 맘에 안들어 그냥 해봤는데..돼네?ㅎ

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use background로 shadow pass뽑을때.



http://www.youtube.com/watch?v=K3RxM5G71FQ



뜬금없이 use background 때문에 고생...오랜만에 사용하는 use back....

계속 리플렉션 값이 나와서 수치값 조절 했는데도 이상하게 나와서 반나절 짜쯩났었는데...Final Gathering이 문제였다.


1. use background(바닥 오브젝트)

2. 수치값변경 attribute를 열고 색을 검정- 수치값을 0/0 (아래 1은 손대지 않는다.)

3. render setting에서 Indirect Lighting탭에가서 Final Gathering이 체크되어 있다면 꺼준뒤에 다시 랜더링 해준다.

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